我的第一篇关于堆栈溢出的帖子,请忍受我。 我用pymunk物理库在pymunk物理库中建立了一个混沌双摆模型,而pymunk物理库又使用了花栗鼠C库。钟摆处于混沌状态,对初始条件表现出极大的敏感性。然而,我已经意识到,即使我在完全相同的初始条件下运行模拟(不管怎样改变零代码),这两个模拟的分歧还是相当快的。
我的代码中有一些东西在每次运行时都有可能产生不同的结果。因为模拟是混乱的,任何一个微小的错误,如果不是我运行之间的常数,都会导致很大的变化。
是什么引起的?我不确定这是否是花栗鼠、pymunk,甚至python或我的OS/PC中的一个小缺陷造成的
编辑:
这是我的代码:
import pyglet
import pymunk
import pymunk.pyglet_util
def add_pendulum(space):
static_body = pymunk.Body()
static_body.position = 400, 400
mass = 10
inertia = pymunk.moment_for_box(mass, 5, 100)
body1 = pymunk.Body(mass, inertia)
body1.position = 350, 400
l1 = pymunk.Poly(body1, [(50, 0), (-50, 0), (-50, 5), (50, 5)])
l1.friction = 0.1
l1.collision_type = 2
pivot_joint = pymunk.PivotJoint(static_body, body1, (400, 400))
space.add(body1, l1, pivot_joint)
mass = 10
inertia = pymunk.moment_for_box(mass, 5, 100)
body2 = pymunk.Body(mass, inertia)
body2.position = 250, 400
l2 = pymunk.Poly(body2, [(50, 0), (-50, 0), (-50, 5), (50, 5)])
l2.friction = 0.1
l2.collision_type = 2
pivot_joint2 = pymunk.PivotJoint(body1, body2, (300, 402.5))
space.add(body2, l2, pivot_joint2)
# A hack to disable all collisions
nocollisions = lambda space, arbiter: False
space.add_collision_handler(2, 2, nocollisions, nocollisions, nocollisions, nocollisions)
window = pyglet.window.Window(800, 600)
space = pymunk.Space()
add_pendulum(space)
space.gravity = (0, -10)
test = [()] # A temporary hack to hide the tuple in a mutable object
def on_draw(dt): #For graphing the moving pendulum
points = test[0]
space.step(dt)
pyglet.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1)
window.clear()
pymunk.pyglet_util.draw(space)
points += (int(tuple(space.shapes[1].get_vertices()[1])[0]), int(tuple(space.shapes[1].get_vertices()[1])[1]))
pyglet.gl.glClearColor(200, 200, 200, 1)
pyglet.graphics.draw(len(points)/2, pyglet.gl.GL_POINTS,
('v2i', points)
)
test[0] = points
pyglet.clock.schedule_interval(on_draw, 1/1000.0)
pyglet.app.run()
关于从
pyglet.clock.schedule_interval
调用的on_draw(dt)
函数,pyglet docs状态:每次运行程序时,它都会用稍微不同的
dt
参数调用on_draw
。继续调用space.step(dt)
,每次调用都会略有不同。考虑到你的程序对不断变化的环境有多敏感,我认为这是罪魁祸首。在不确定这是否有用,但是here 是另一个关于固定或可变时间步数和物理(嗯,游戏引擎)的问题。在
相关问题 更多 >
编程相关推荐