有 Java 编程相关的问题?

你可以在下面搜索框中键入要查询的问题!

基于javaopengl块的游戏性能

我正在使用lwjgl和Java构建一个基于块的3d游戏,类似于Minecraft。我现在有一个Block类,它包含函数void Update()和void Draw(),我在游戏循环的每个周期中按Update()和Draw()的顺序调用它们。函数draw包含一个纹理。在begging处绑定()以在块上应用纹理,然后使用6个if条件检查是否需要分别渲染6个面。 例如:

if(rendertop)
GL11.glVertex3f(position.x, position.y, position.z);
.....

目前它运行得很好,除了当我画了很多方块的时候,它会减慢fps,所以游戏是不可玩的。在谷歌上搜索了一段时间后,我发现有更好的方法可以将3d对象绘制到屏幕上,然后在每次绘制中一次又一次地将每个顶点发送到图形卡。我试着使用列表,但它似乎占用了更多的内存。我为块的每一侧创建了一个新列表,如果需要渲染与上面示例相同的一侧,则调用它,这意味着每个块有6个列表。 我就是这样列出这些清单的:

GL11.glNewList(displayListId, GL11.GL_COMPILE);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
...... (Calling GL11.glVertex3f to draw the side)
GL11.glEnd();
GL11.glEndList();

我这样称呼它:

if(rendertop)
GL11.glCallList(displayListId);

但正如我之前所说,这只会让游戏变得非常缓慢,我知道这可能与我实现它的方式有关。 使用这种方法的另一个问题是,你破坏了你需要删除显示列表的块,我不知道怎么做

任何人都可以建议使用显示列表或其他方法来提高性能


共 (2) 个答案

  1. # 1 楼答案

    如果您的代码中已经实现了显示列表,那么将每个块单独放在自己的顶点缓冲区中可能不会注意到速度的显著提高

    按照genpfault说的做,但我也强烈建议使用八叉树、四叉树或其他类型的树来决定某些块是否可见(hidden surface determination)。这样你会发现性能有了很大的提高