java在需要服务器验证的游戏中,哪种模式适合子弹命中测试? 1 周,4 日 Questions & Answers 565 我想设计一个PvP游戏,在客户端和javasocket服务器中使用flash,但我确实需要服务器验证轨迹,以及子弹是否从欺骗中击中目标 是否有任何教程或论文提供如何做到这一点
# 1 楼答案 由于您要求使用模式,我假设您理解希望在服务器端编写的逻辑类型,但不确定如何组织代码。 你应该看一下策略模式(http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_pattern)。因为在这个基于屏幕上不同位置的问题中,您需要更改服务器验证数据的方式,所以策略模式非常适合这个问题
# 3 楼答案 要做到这一点,你需要有一个服务器端逻辑 主要是你会使用客户端来显示服务器发送的游戏状态(如果你想的话,你也可以让你的客户端显示他们认为正确的东西,直到接收到新的游戏状态并与之同步),并将完成的动作(点击或按键)发送到服务器,而你的服务器应该处理所有其他事情 客户应主要是全球代表处的前端
# 4 楼答案 不可吃的多人游戏的总体思路是: 你应该只发送用户正在按下的按键,服务器会存储这些按键,经过一段时间后,服务器会处理这些信息,并发送游戏中所有物体当前位置的快照 如果你不想浪费太多网络流量: 您可以将所有内容的位置保存2秒钟,记录最后一次用户输入(通过输入,用户还可以发送最后一次快照id),然后只发送与当前位置不同的内容以及用户拥有的内容
# 1 楼答案
由于您要求使用模式,我假设您理解希望在服务器端编写的逻辑类型,但不确定如何组织代码。 你应该看一下策略模式(http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_pattern)。因为在这个基于屏幕上不同位置的问题中,您需要更改服务器验证数据的方式,所以策略模式非常适合这个问题
# 2 楼答案
@Jack:+1,你不应该在服务器上进行体育锻炼,服务器只需检查起点、终点、范围和时间等。。。如果他们是合理的
# 3 楼答案
要做到这一点,你需要有一个服务器端逻辑
主要是你会使用客户端来显示服务器发送的游戏状态(如果你想的话,你也可以让你的客户端显示他们认为正确的东西,直到接收到新的游戏状态并与之同步),并将完成的动作(点击或按键)发送到服务器,而你的服务器应该处理所有其他事情
客户应主要是全球代表处的前端
# 4 楼答案
不可吃的多人游戏的总体思路是:
你应该只发送用户正在按下的按键,服务器会存储这些按键,经过一段时间后,服务器会处理这些信息,并发送游戏中所有物体当前位置的快照
如果你不想浪费太多网络流量:
您可以将所有内容的位置保存2秒钟,记录最后一次用户输入(通过输入,用户还可以发送最后一次快照id),然后只发送与当前位置不同的内容以及用户拥有的内容