java OpenGL ES纹理图谱失真
我试图用纹理图集和特定的着色器来平铺区域,但我在不同的设备上得到了奇怪的行为
大多数(三星Galaxy Ace、三星Galaxy Gio等)都没问题,只是出血了(希望我能用半像素校正来修复)
但三星Galaxy S3距离排名第二:
(从较弱的畸变区跳到更差的畸变区似乎也是如此,它正好发生在常规的阿特拉斯宽度或高度传递上)
- 使用OpenGL ES 2.0、Android SDK李>
- 用于平铺的图集和纹理部分都是POT(图集为1024,纹理部分为64)李>
- 纹理过滤无关紧要:尝试了最近的和线性
- 使用可绘制的nodpi资源文件夹
- mat4、vec2、vec4、sampler2D精度变化不起任何作用
我做错了什么?有可能把它修好吗
着色器:
顶点:
uniform mat4 u_viewmatrix;
uniform mat4 u_modelmatrix;
attribute vec4 a_position;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
mat4 matrix = u_viewmatrix * u_modelmatrix;
gl_Position = matrix * a_position;
v_texCoord = a_position.xy;
}
片段:
precision highp float;
uniform sampler2D u_texture;
uniform float u_texpartx;
uniform float u_texparty;
uniform float u_texpartwidth;
uniform float u_texpartheight;
uniform float u_texwidth;
uniform float u_texheight;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec2 coord;
coord.x = (u_texpartx + mod(v_texCoord.x, u_texpartwidth))/u_texwidth;
coord.y = (u_texparty + mod(v_texCoord.y, u_texpartheight))/u_texheight;
gl_FragColor = texture2D(u_texture, coord);
}
# 1 楼答案
将图像放在
/assets
中,而不是/res/drawable-nodpi
中。我把我所有的内容都放在/assets
中,并且在缩放、优化或以任何其他方式扭曲PNG方面没有问题相关问题:Android app loading images from /drawables-nodpi/ with scaling
但是,您应该检查位图的尺寸。如果加载的位图大小合适,则问题不在缩放位图中
此外,我建议更新着色器——应该将偏移传递给顶点着色器,然后将最终坐标传递给片段着色器。它们将正确插值,但碎片着色器中的计算量将大大减少(这可能也会影响某些硬件上的精度)
最终,您不应该在着色器中进行这种计算——而是在Java代码中进行这种计算,并将采样器的最终坐标传递到着色器中