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java GLSL中没有出现纹理的可能原因是什么?

我正在学习如何将纹理与GLSL(在LWJGL中)结合使用,以创建一个简单的片段着色器来模糊纹理。第一次尝试(出于测试目的)是一个非常简单的着色器,它只获取原始颜色值:

uniform sampler2D rectTexture;

void main(){
  vec4 color = texture2D(rectTexture, gl_FragCoord.st);
  gl_FragColor = color;
}

着色器编译得很好。编译后,我链接并开始使用它,直到现在一切正常,没有错误报告。然后我尝试为纹理设置统一变量:

uniformTextureAddr = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB(programObject, "rectTexture");
ARBMultitexture.glActiveTextureARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
ARBShaderObjects.glUniform1iARB(uniformTextureAddr, 0);

然后我用普通的纹理坐标(两个维度上都是0.0f-1.0f)绘制一个四边形,但是纹理没有显示出来。纹理本身不是问题;我在没有片段着色器的第一个四边形旁边绘制了第二个四边形,它会如您所期望的那样显示。基本方法取自NeHe: GLSL - An IntroductionuniformTextureAddr不是-1,如果我使用一个更简单的着色器,它只是将每个像素变成红色,我会得到一个红色的四元体。正如所料。因此,缺陷必须存在于整个业务中。这也排除了一些细微的错误,例如四边形超出了框架

是的,在不使用着色器绘制之后,我再次使用着色器调用glUseProgramObject(programObj)

顺便说一句,这是在Windows XP SP3上运行的,带有ATI Radeon Catalyst 10.6驱动程序和LWJGL 2.4.2版

更新:我认为程序本身可能有问题。将另一个变量添加到着色器时:

uniform sampler2D secondTexture;
uniform sampler2D rectTexture;

void main(){
  vec4 color = texture2D(rectTexture, gl_FragCoord.st);
  gl_FragColor = color;
}

调用glGetUniformLocationARB(programObject, "secondTexture");它只返回-1,即使它应该在那里。日志信息仍然只显示:

Info log: Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.

更新2:

实际纹理是从backbuffer复制的。在较小的视口中绘制简单的白线,然后复制到纹理:

GL11.glViewport(0, 0, 256, 256);
GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
GL11.glBegin(GL11.GL_LINES);
GL11.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glEnd();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glCopyTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_LUMINANCE, 0, 0, 256, 256, 0);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);

但是就像我说的,我不认为纹理是真正的问题,因为它在没有我的自定义着色器的第二个四边形上显示得很好。另外,不要担心绑定;这是程序中唯一的纹理,在开始时仅绑定一次

这是我的绘图代码:

ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(programObject);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(0.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glEnd();
ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(0);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(512.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(512.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glEnd();

共 (3) 个答案

  1. # 1 楼答案

    你也在使用顶点着色器吗?有些卡片需要同时提供顶点和片段着色器

  2. # 2 楼答案

    由于使用GL_TEXTURE_2D来存储rectTexture,因此采样器需要归一化纹理坐标(即[0.0,1.0])

    因此,应该将着色器修改为:

    uniform vec2 invTextureSize; // contains [1.0 / w, 1.0 / h];
    uniform sampler2D rectTexture;
    
    void main() {
      vec4 color = texture2D( rectTexture, gl_FragCoord.st * invTextureSize.xy );
      gl_FragColor = color;
    }
    

    此外,您需要为该纹理对象正确设置GL_TEXTURE_MIN_过滤器、GL_TEXTURE_MAG_过滤器、GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T

    如果没有,大多数opengl驱动程序将为着色器提供rgba=[0,0,0,0]颜色

    请参考glTexParameter

    以下配置适用于大多数GL_纹理_2D对象

    glTexParameter( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameter( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameter( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
    glTexParameter( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
    

    希望这有帮助

  3. # 3 楼答案

    您正在提供纹理坐标,但未在着色器中使用它们。相反,您使用的是gl_FragCoord,它为您提供窗口坐标:

    texture2D(rectTexture, gl_FragCoord.st)
    

    你应该使用gl_MultiTexCoord0。而不是xy