矩形棱镜的旋转
我在处理创建一些3D对象时搞砸了,我创建了一个递归方法,我希望生成一个具有更多自由度的手指状对象。其思想是,显示为长方体的每个线段生成一个新线段,使其底面与前一个线段的底面位于同一位置(如下所示)
问题是,当我尝试旋转多个轴(即,将deltaX和deltaZ都设置为0.3)时,我的算法失败,我得到了一些奇怪的结果(如下所示)
我使用旋转矩阵来计算新线段的基准应基于旧线段的位置,它仅适用于一个旋转轴,但在多个旋转轴上失败(数学在if语句中)。我看过关于四元数的帖子,但我真的很好奇为什么我的矩阵数学不起作用,或者如果四元数真的好得多,我该如何在代码中实现它们。提前谢谢
void finger(float x, float y, float z, float rx, float ry, float rz, float r,
float h){
translate(x,-y,z);
rotateX(rx);
rotateY(ry);
rotateZ(rz);
translate(0,-h/2,0);
box(r,h,r);
translate(0,h/2,0);
rotateZ(-rz);
rotateY(-ry);
rotateX(-rx);
translate(-x,y,-z);
if(r>10){
finger(x+h*sin(rx)*sin(ry)*cos(rz)+h*cos(rx)*sin(rz),y-h*sin(rx)*sin(ry)*sin(rz)+
h*cos(rx)*cos(rz),z-h*sin(rx)*cos(ry),rx+deltaX,ry+deltaY,rz+deltaZ,r-4,h-5);
}
}
[下面的编辑:MCVE,包括我在3D空间中移动的代码,以及设置/变量初始化] [编辑(2):MCVE更新,更改deltaX、deltaY、deltaZ以便移动]
float deltaX,deltaY,deltaZ;
void setup(){
deltaX=0;
deltaY=0;
deltaZ=0;
fullScreen(P3D);
}
void draw(){
noStroke();
camera(-600, -400, -600, 0, -300, 0, 0, 1, 0);
background(#51B6F5);
directionalLight(255,255,255,0.5,1,0.5);
directionalLight(255,255,255,-0.5,1,-0.5);
box(400,10,400);
tree(0,0,0,0,0,0,40,100);
}
void tree(float x, float y, float z, float rx, float ry, float rz, float r, float h){
translate(x,-y,z);
rotateX(rx);
rotateY(ry);
rotateZ(rz);
translate(0,-h/2,0);
box(r,h,r);
translate(0,h/2,0);
rotateZ(-rz);
rotateY(-ry);
rotateX(-rx);
translate(-x,y,-z);
if(r>10){
tree(x+h*sin(rx)*sin(ry)*cos(rz)+h*cos(rx)*sin(rz),y-h*sin(rx)*sin(ry)*sin(rz)+h*cos(rx)*cos(rz),z-h*sin(rx)*cos(ry),rx+deltaX,ry+deltaY,rz+deltaZ,r-4,h-5);
}
}
# 1 楼答案
我不太确定在绘制每个框之后,你的旋转和平移是什么。它们导致您的转换不是真正的“堆栈”。我可以再盯着他们看一个小时,想一想为什么他们会做出这种行为,但我不擅长3D技术
但你可以这样想:
在每次调用
tree()
结束时,您希望原点位于刚刚绘制的框的顶部(即将绘制的框的底部),并且希望旋转到“堆栈”如果你这样做,那么你只需要做几件事-首先你要做旋转(因为原点已经在底部),然后你要平移到中心来绘制你的长方体,然后你要平移到长方体的顶部,这是你想要下一个长方体的底部。只需向您展示代码可能更容易:
这段代码似乎做了你想做的事情——它的行为更像一条“蛇”,每一节都从上一节结束的地方开始
顺便说一句,这是一个有趣的小玩具,我很想看看你最后用它做了什么