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矩形棱镜的旋转

我在处理创建一些3D对象时搞砸了,我创建了一个递归方法,我希望生成一个具有更多自由度的手指状对象。其思想是,显示为长方体的每个线段生成一个新线段,使其底面与前一个线段的底面位于同一位置(如下所示)Segment Finger

问题是,当我尝试旋转多个轴(即,将deltaX和deltaZ都设置为0.3)时,我的算法失败,我得到了一些奇怪的结果(如下所示)Broken Segment Finger

我使用旋转矩阵来计算新线段的基准应基于旧线段的位置,它仅适用于一个旋转轴,但在多个旋转轴上失败(数学在if语句中)。我看过关于四元数的帖子,但我真的很好奇为什么我的矩阵数学不起作用,或者如果四元数真的好得多,我该如何在代码中实现它们。提前谢谢

void finger(float x, float y, float z, float rx, float ry, float rz, float r, 
float h){
  translate(x,-y,z);
  rotateX(rx);
  rotateY(ry);
  rotateZ(rz);
  translate(0,-h/2,0);
  box(r,h,r);
  translate(0,h/2,0);
  rotateZ(-rz);
  rotateY(-ry);
  rotateX(-rx);
  translate(-x,y,-z);
  if(r>10){
    finger(x+h*sin(rx)*sin(ry)*cos(rz)+h*cos(rx)*sin(rz),y-h*sin(rx)*sin(ry)*sin(rz)+  
    h*cos(rx)*cos(rz),z-h*sin(rx)*cos(ry),rx+deltaX,ry+deltaY,rz+deltaZ,r-4,h-5);
  }
}

[下面的编辑:MCVE,包括我在3D空间中移动的代码,以及设置/变量初始化] [编辑(2):MCVE更新,更改deltaX、deltaY、deltaZ以便移动]

float deltaX,deltaY,deltaZ;
void setup(){
  deltaX=0;
  deltaY=0;
  deltaZ=0;
  fullScreen(P3D);
}
void draw(){
  noStroke();
  camera(-600, -400, -600, 0, -300, 0, 0, 1, 0);
  background(#51B6F5);
  directionalLight(255,255,255,0.5,1,0.5);
  directionalLight(255,255,255,-0.5,1,-0.5);
  box(400,10,400);
  tree(0,0,0,0,0,0,40,100);
}
void tree(float x, float y, float z, float rx, float ry, float rz, float r, float h){
  translate(x,-y,z);
  rotateX(rx);
  rotateY(ry);
  rotateZ(rz);
  translate(0,-h/2,0);
  box(r,h,r);
  translate(0,h/2,0);
  rotateZ(-rz);
  rotateY(-ry);
  rotateX(-rx);
  translate(-x,y,-z);
  if(r>10){
    tree(x+h*sin(rx)*sin(ry)*cos(rz)+h*cos(rx)*sin(rz),y-h*sin(rx)*sin(ry)*sin(rz)+h*cos(rx)*cos(rz),z-h*sin(rx)*cos(ry),rx+deltaX,ry+deltaY,rz+deltaZ,r-4,h-5);
  }
}

共 (1) 个答案

  1. # 1 楼答案

    我不太确定在绘制每个框之后,你的旋转和平移是什么。它们导致您的转换不是真正的“堆栈”。我可以再盯着他们看一个小时,想一想为什么他们会做出这种行为,但我不擅长3D技术

    但你可以这样想:

    在每次调用tree()结束时,您希望原点位于刚刚绘制的框的顶部(即将绘制的框的底部),并且希望旋转到“堆栈”

    如果你这样做,那么你只需要做几件事-首先你要做旋转(因为原点已经在底部),然后你要平移到中心来绘制你的长方体,然后你要平移到长方体的顶部,这是你想要下一个长方体的底部。只需向您展示代码可能更容易:

    void tree2(float x, float y, float z, float rx, float ry, float rz, float r, float h){
    
      //assume current origin is at bottom of box
    
      //rotate around bottom
      rotateX(rx);
      rotateY(ry);
      rotateZ(rz);
    
      //move to center
      translate(0,-h/2,0);
    
      //draw the box
      box(r,h,r);
    
      //move origin to the top of the box- the bottom of the next box
      translate(0,-h/2,0);
    
      //draw the next box
      if(r>10){
        tree2(x+h*sin(rx)*sin(ry)*cos(rz)+h*cos(rx)*sin(rz),y-h*sin(rx)*sin(ry)*sin(rz)+h*cos(rx)*cos(rz),z-h*sin(rx)*cos(ry),rx+deltaX,ry+deltaY,rz+deltaZ,r-4,h-5);
      }
    }
    

    这段代码似乎做了你想做的事情——它的行为更像一条“蛇”,每一节都从上一节结束的地方开始

    顺便说一句,这是一个有趣的小玩具,我很想看看你最后用它做了什么