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Java性能优化

对于JOGL游戏,我的fps非常低,现在通过一些测试,我发现问题不在JOGL部分,而是在纯Java计算中。我需要定义很多浮点变量,这占用了90%的时间

我测试了45个浮点变量,其中只有16个得到初始值。其余的只是float z1; float z2;,等等。根据System.currentTimeMillis(),这大约需要5-10毫秒

但这段带有45个浮点数的代码位于一个由双循环调用的方法中。这个方法总共调用了49次(7*7)。所有这些都在JOGL方法中,以JFrame绘制游戏,但由于有这么多浮点变量,总共需要100毫秒,这意味着只有10帧

所以基本上问题是我必须初始化45*49=2205个浮点数。有没有办法优化它以获得更好的fps

例如,双精度浮点数会比浮点数快吗?或者先在循环外定义变量,然后在循环内给它们赋值,这会有帮助吗?有人知道如何让代码运行得更快吗?先谢谢你

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根据要求,以下是源代码:

for (int x = -4; x < 3; x++) { // Loops 7 times
    for (int y = -4; y < 3; y++) { // Loops 7 times
        long t1 = System.currentTimeMillis();
        float z0  = terrain.getHeight(x-1, y-1); // Simple method, but takes up about half of the time
        float z1  = terrain.getHeight(x  , y-1);
        float z3  = terrain.getHeight(x+1, y-1);
        float z4  = terrain.getHeight(x+2, y-1);
        float z5  = terrain.getHeight(x-1, y  );
        float z6  = terrain.getHeight(x  , y  );
        float z7;
        float z8;
        float z9;
        float z10 = terrain.getHeight(x+1, y  );
        float z11 = terrain.getHeight(x+2, y  );
        float z12;
        float z13;
        float z14;
        float z15;
        float z16;
        float z17;
        float z18;
        float z19;
        float z20;
        float z21;
        float z22;
        float z23;
        float z24;
        float z25;
        float z26;
        float z27;
        float z28;
        float z29;
        float z30;
        float z31;
        float z32;
        float z33 = terrain.getHeight(x-1, y+1);
        float z34 = terrain.getHeight(x  , y+1);
        float z35;
        float z36;
        float z37;
        float z38 = terrain.getHeight(x+1, y+1);
        float z39 = terrain.getHeight(x+2, y+1);
        float z40 = terrain.getHeight(x-1, y+2);
        float z41 = terrain.getHeight(x  , y+2);
        float z43 = terrain.getHeight(x+1, y+2);
        float z44 = terrain.getHeight(x+2, y+2);
        t1 = System.currentTimeMillis() - t1;
        // Some other code where I use these variables.
        // Takes between 0-1 ms in total.
    }
}

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我现在测试了getHeight()方法,它占用了大约一半的时间。使用此方法的七个变量加起来约为5 ms,其中总数为10。以下是getHeight()中使用的代码:

public float getHeight(float x, float y) {
    long t1 = System.currentTimeMillis();
    Coordinate c = new Coordinate(x, y);
    for (Entry<Coordinate, Float> e : heightMap.entrySet()) { // heightMap = HashMap<Coordinate, Float>
        if (e.getKey().x == c.x && e.getKey().y == c.y) {
            System.out.println("getHeight: " + (System.currentTimeMillis() - t1) + " ms");
            return e.getValue();
        }
    }
    return 0f;
}

坐标是我自己创建的一个类,它有一个构造函数,其中包含x和y的两个浮点参数,并在类本身中全局保存它们

我不使用heightMap的原因。get(c)是因为它总是抛出NullPointerException,而上面给出的代码永远不会到达return 0f;的最后一行

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在[link](Why are custom objects not equivalent keys for a HashMap?)问题中找到了问题的解决方案,即我必须将public boolean equals(Object other)public int hashCode()添加到我的自定义坐标类中。现在getHeight方法可以使用heightMap。get(c),它删除了其中的循环并使程序更快。现在总共(有49个循环)大约需要1毫秒


共 (2) 个答案

  1. # 1 楼答案

    爪哇的高性能计算,您可能会考虑USI JNI(java本机接口)——虽然它需要C++知识。要快速开始,请查看here

  2. # 2 楼答案

    请注意,某些操作系统必须使用全屏独占模式才能为您提供足够的资源

    在循环之外定义变量不会有帮助,因为Java优化了代码,而在循环内部定义变量实际上为Java提供了提高性能的提示。我认为(我只能猜测,因为你没有发布代码)是,你可以考虑使用一个长数组。在循环中使用它们非常有效,而且它们也在内存中一个接一个地分配,所以缓存可以有效地使用

    对我来说,填充2025 long需要略高于一毫秒的时间,包括对random的调用。nextLong()方法

    public Long fillLongs(int numberofLongs) {
    
        long[] longs = new long[numberofLongs];
        Random r = new Random();
    
        long start = System.currentTimeMillis();
    
        for (long l : longs) {
            l = r.nextLong();
        }
    
        long end = System.currentTimeMillis();
    
        return end - start;
    
    }
    

    使用并行流,此任务花费的时间更少。通常在1毫秒以下

    public Long fillLongs(int numberofLongs) {
    
        Long[] longs = new Long[numberofLongs];
        List<Long> longList = Arrays.asList(longs);
        Random r = new Random();
    
        long start = System.currentTimeMillis();
    
        longList.parallelStream().forEach(l -> {
            l = r.nextLong();
        });
    
        long end = System.currentTimeMillis();
    
        return end - start;
    
    }