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安卓版OpenGL ES中用于2D游戏的java渲染图像

编辑:解决了!我犯了一个愚蠢的错误,我有一个我应该用的textureId时忘记的textureId

好的,我完全知道这是一个反复出现的问题,有很多教程和开源代码。但我已经尽我所能在这里尝试了很长一段时间,我的屏幕仍然是空白的(无论我使用glClearColor()设置了什么颜色)

所以,如果有人能指点一下我做错了什么,或者更好的是,一些能够呈现资源映像的工作代码,我将不胜感激

我将在实现渲染器的类的onDrawFrame中展示到目前为止(通过进行一些巧妙的复制粘贴)我得到了什么。我已经删除了一些方法之间的跳转,只需按执行顺序粘贴即可

请随意忽略我当前的代码,如果有人能给我一段代码,我非常乐意重新开始

设置:

    bitmap = BitmapFactory.decodeResource(panel.getResources(), 
            R.drawable.test); 
    addGameComponent(new MeleeAttackComponent());

    // Mapping coordinates for the vertices
    float textureCoordinates[] = { 0.0f, 2.0f, //
            2.0f, 2.0f, //
            0.0f, 0.0f, //
            2.0f, 0.0f, //
    };

    short[] indices = new short[] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };

    float[] vertices = new float[] { -0.5f, -0.5f, 0.0f,
                                      0.5f, -0.5f, 0.0f,
                                     -0.5f,  0.5f, 0.0f,
                                      0.5f, 0.5f, 0.0f };

    setIndices(indices);
    setVertices(vertices);
    setTextureCoordinates(textureCoordinates);

protected void setVertices(float[] vertices) {
    // a float is 4 bytes, therefore we multiply the number if
    // vertices with 4.
    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    mVerticesBuffer = vbb.asFloatBuffer();
    mVerticesBuffer.put(vertices);
    mVerticesBuffer.position(0);
}


protected void setIndices(short[] indices) {
    // short is 2 bytes, therefore we multiply the number if
    // vertices with 2.
    ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
    ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    mIndicesBuffer = ibb.asShortBuffer();
    mIndicesBuffer.put(indices);
    mIndicesBuffer.position(0);
    mNumOfIndices = indices.length;
}


protected void setTextureCoordinates(float[] textureCoords) { 

    // float is 4 bytes, therefore we multiply the number of
    // vertices with 4.
    ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer
            .allocateDirect(textureCoords.length * 4);
    byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
    mTextureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
    mTextureBuffer.put(textureCoords);
    mTextureBuffer.position(0);
}

//onDrawFrame(GL10 gl)

    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(0, 0, -4);

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    // Specifies the location and data format of an array of vertex
    // coordinates to use when rendering.
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVerticesBuffer);

    if(shoudlLoadTexture){
        loadGLTextures(gl);
        shoudlLoadTexture = false;
    }

    if (mTextureId != -1 && mTextureBuffer != null) {
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        // Enable the texture state
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        // Point to our buffers
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
    }

    gl.glTranslatef(posX, posY, 0);
    // Point out the where the color buffer is.
    gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices,
            GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer);
    // Disable the vertices buffer.
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    if (mTextureId != -1 && mTextureBuffer != null) {
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }


 private void loadGLTextures(GL10 gl) {

    int[] textures = new int[1];
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    mTextureID = textures[0];

    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);

    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

}

它不会崩溃,没有例外,只是一个彩色的空白屏幕。我已经在里面印了东西,所以我很确定它都被执行了

我知道仅仅粘贴代码并不是最佳选择,但目前,我只想做我在canvas上能做的事情:)

非常感谢


共 (1) 个答案

  1. # 1 楼答案

    如果你得到了背景色,这意味着你的窗口设置正确。OpenGL连接到屏幕的该区域

    但是,OpenGL将剪辑到近剪裁平面和远剪裁平面,以确保对象不会与摄影机相交(这在数学和逻辑上都没有意义),并且不会显示太远的对象。因此,如果您没有正确设置modelview和projection,很可能所有几何体都被剪裁了

    Modelview用于从世界映射到眼睛空间。从眼睛空间到屏幕空间的投影图。因此,典型的应用程序使用前者来定位场景中的对象,并相对于相机定位场景,然后后者处理相机是否以透视方式观看,多少世界单位构成多少屏幕单位,等等

    如果你看例子like this one,尤其是onSurfaceChanged,你会看到一个相机固定在原点的透视投影例子

    因为相机位于(0,0,0),所以将几何体保持在z=0,就像代码那样,会导致它被剪裁。在该示例代码中,他们已将“近剪裁平面”设置为z=0.1,因此在现有代码中可以更改:

    gl.glTranslatef(posX, posY, 0);
    

    致:

    gl.glTranslatef(posX, posY, -1.0);
    

    将几何体向后推足够远,以显示在屏幕上