java如何在OpenGL ES 2中创建和使用VBOs
我正在寻求有关了解VBO的帮助。我已经做了大量的研究,找到了关于这个主题的教程,但它们对我来说仍然很模糊。我有几个问题:
VBO应该在哪里创建,我应该如何创建
我目前正在使用下面的代码初始化顶点和索引缓冲区:
vertices = new float[]
{
p[0].x, p[0].y, 0.0f,
p[1].x, p[1].y, 0.0f,
p[2].x, p[2].y, 0.0f,
p[3].x, p[3].y, 0.0f,
};
// The order of vertex rendering for a quad
indices = new short[] {0, 1, 2, 0, 2, 3};
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(indices);
drawListBuffer.position(0);
如果我是正确的,这不是创建VBO。那么,如果我想创建一个VBO,创建VBO的代码会紧跟在上面列出的代码之后吗?如果是,将如何创建
另外,VBO是如何渲染和绘制到屏幕的
它的渲染和绘制方式是否与仅使用顶点和索引数组相同?如果没有,过程是什么?目前,我渲染和绘制对象,如下代码所示:
GLES20.glUseProgram(GraphicTools.sp_SolidColor);
mPositionHandle =
GLES20.glGetAttribLocation(GraphicTools.sp_SolidColor, "vPosition");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3,
GLES20.GL_FLOAT, false,
0, vertexBuffer);
mtrxHandle = GLES20.glGetUniformLocation(GraphicTools.sp_SolidColor,
"uMVPMatrix");
GLES20.glUniformMatrix4fv(mtrxHandle, 1, false, m, 0);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
如果有任何问题,请告诉我。提前谢谢
# 1 楼答案
AVertex Buffer Object是一个缓冲区,可以在其中存储顶点数组数据。这些数据一次性上传到图形内存(GPU)中,可重复用于绘制网格
首先,必须创建两个缓冲区对象,一个用于顶点,一个用于索引:
然后必须绑定缓冲区并传输数据
如果要绘制网格,则必须定义通用顶点属性数据的数组,并且必须绑定索引缓冲区,但不必将任何数据传输到GPU:
另见An Introduction to Vertex Buffer Objects (VBOs)