经过相当长时间的谷歌会议,我已经足够了!在
我有一个python/opengl应用程序和一些简单的Quad,我使用gluLookAt在场景中移动。然后我只需要在其中一个四边形上添加一个纹理,所以我现在显然对这个四边形使用了一个着色器程序。在
现在当我使用gluLookAt时,带纹理的四边形不会移动,我也能理解。在
现在有没有任何方法可以让gluLookAt函数与着色器程序一起工作,得到当前的矩阵堆栈,这样我就可以为着色器程序提供它了,还是必须重写hole应用程序并重新创建gluLookAt函数like he did(在着色器中还是在CPU上)?在
编辑1: 我使用:
python 3.5
PyOpenGL 3.1.0
GLSL 1.4(According to this list)
EDIT2(我的解决方案):
自从我打开这个帖子,有些事情发生了变化,但是在你的指导下,我设法得到了一个现代而稳定的解决方案。在
有三个主要的组成部分,我必须画。一个静态场,一些线(为了更好的视觉效果)和一些可移动的四边形。在
该字段现在写入数组中的VBO一次。(与单个绘图命令相比有重大改进)
可移动的正方形和线条的工作原理相同,但它们是动态的,必须与每个帧一起重新加载。在
对于每种类型的物体,我有一个顶点+碎片着色器程序。我知道我可以用一个大的,但这不是它应该的。在
将每个矩阵(模型、视图、投影)指定给统一矩阵,然后将其与顶点着色器中VBO中的顶点相乘。在
场顶点着色器(示例):
#version 330
uniform mat4 uniform_Model;
uniform mat4 uniform_View;
uniform mat4 uniform_Projection;
in vec3 Quad_Color_Attrib;
in vec3 Quad_Size_Attrib;
out vec3 frag_ColorId;
void main()
{
// Pass the tex coord straight through to the fragment shader
frag_ColorId = Quad_Color_Attrib;
// Remember : inverted !
gl_Position = uniform_Projection * uniform_View * uniform_Model * vec4(Quad_Size_Attrib,1);
}
我要求的不是正确的方法。(新旧OpenGL的结合) 不幸的是,我无法共享孔代码,但我在这里您可以找到所有opengl密钥代码:
顶点/碎片着色器程序加载程序:
初始化顶点/片段着色器(在本例中为字段)
^{pr2}$屏幕绘制周期
这只是psydo代码:
OpenGLEnv.Clear()
OpenGLEnv.SetCamera()
OpenGLEnv.DrawField()
OpenGLEnv.FlipBuffer()
所以SetCamera set就是ViewMat和ProjectionMat。在
def SetCamera(self, camera, zoom_distance):
self.m_ViewMat = lookAt(glm.vec3(-camera[0], -camera[1], zoom_distance), # Camera is at (x,x,x), in World Space
glm.vec3(-camera[0], -camera[1], -100), # and looks at the origin
glm.vec3(0, 1, 0)) # Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
self.m_ProjectionMat = perspective(45, self.m_AspectRatio, 1, 1000.0)
绘制字段例程
通过这个函数,我将从VBO绘制顶点。在
def DrawField(self):
glUseProgram(self.m_FieldShader) # Use shader
self.m_ModelMat = glm.mat4(1) # Reset ModelMat
# ############################
# 1. Scale self.ModelMat = scale(self.ModelMat,glm.vec3(10,10,10))
# 2. Rotation self.ModelMat = rotate(self.ModelMat, self.test, glm.vec3(0,1,0))
# 3. Translate self.ModelMat = translate(self.ModelMat,glm.vec3(0,0,0))
####################################
glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ModelMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ModelMat.value)))
glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ViewMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ViewMat.value)))
glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ProjectionMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ProjectionMat.value)))
glBindVertexArray(self.m_FieldVAO)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.m_FieldVBO)
# Draw Field
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4*self.m_FieldCount)
# Disable shader and unbind VAO
glBindVertexArray(0)
glUseProgram(0)
旧库:
您可以决定:
你可以使用opengl2,这使得事情变得更简单,意味着没有着色器编程,但效率更低。
如果必须绘制至少1000个三角形,或者希望添加凹凸贴图或其他特殊效果,则可能应该考虑使用着色器。 这意味着:
uniform mat4 modelviewMatrix;
,它必须与顶点位置相乘。http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/#the-model-matrix如果您的目标是提高效率,请不要使用Python和Pyopengl(自己的经验)
我可能也会将我的camera类移植到Python,但这取决于jogl Matrix4类等等,但是如果pyopengl也提供了这个数学助手类(Matrix4、四元数等)
编辑:
顶点着色器:
碎片着色器:
^{pr2}$关于矩阵:
uniform_Transformation
是转换矩阵。它被用来旋转,缩放,翻转,镜像和移动你的模型,在你的情况下四边形。uniform_Modelview
是视图矩阵。基本上就是摄像机。它定义了相机的旋转方式和位置。uniform_Projection
是投影矩阵。关于透视投影。请在此处阅读更多信息:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html希望有帮助!在
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