我试图通过ZeroMQ将python进程与Unity游戏连接起来。我有一个python脚本server.py
,它通过pairsocket发送消息
import zmq
context = zmq.Context()
socket = context.socket(zmq.PAIR)
socket.bind(f"tcp://*:5556")
socket.send(b"Server message to client")
print("Sent")
我有一个MonoBehaviour
脚本连接到Unity中的一个游戏对象,它看起来像这样:
public class AiManager : MonoBehaviour
{
void Start()
{
using (var server = new PairSocket())
{
server.Connect("tcp://localhost:5556");
var msg = server.ReceiveFrameString();
Debug.Log(msg);
}
}
}
这个游戏永远挂在ReceiveFrameString()
上,破坏了团结。另外server.py
挂起并且不发送消息
但是,我创建了一个独立的控制台应用程序,代码完全相同:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
using (var server = new PairSocket())
{
server.Connect("tcp://localhost:5556");
var msg = server.ReceiveFrameString();
Console.WriteLine($"From Server: {msg}");
}
}
}
这个应用程序工作得很好
我怎样才能解决这个问题
它可以是一个完整的PITA,确保Unity(即Unity应用程序)只拥有本地通话的权限
我假设你是在PC机上,而不是Mac机上,仔细检查Unity是否被允许进行这种网络连接
Windows防火墙设置可以是Unity的总PITA
读取各种线程,https://forum.unity.com/threads/solved-multiplayer-networking-lan-wont-connect-from-another-pc.470459/
一个解决方案是,在AWS上启动一个真正的远程服务器,并尝试一下!这通常比让localhost工作更容易
一个糟糕的问题是,很简单,在某些版本的Windows上,愚蠢的“OK”对话框实际上出现在Unity,doh后面,可能会浪费数小时
好的,经过几个小时的实验和浏览互联网,我已经解决了这个问题
感谢@jdweng的评论,首先要做的是从客户端向服务器发送一条消息
将
server.SendFrameEmpty();
添加到客户端和socket.recv()
添加到服务器可以解决问题,但Unity仍然冻结我发现this answer说:
最后,整个工作代码如下所示
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