在我的代码中:
class text:
def __init__(self, size, message, color, position, button = False, action = None):
self.size = size
self.message = message
self.color = color
self.position = position
self.text_size = pygame.font.SysFont(None, int(size*displaywidth))
self.Textsurface = self.text_size.render(self.message, True, self.color)
Textrect = self.Textsurface.get_rect()
self.Textrect = Textrect
self.Textwidth = Textrect[2]
self.Textheight = Textrect[3]
self.second_x_pos = Textrect[2] + position[0]
self.second_y_pos = Textrect[3] + position[1]
self.button = button
self.action = action
def display(self):
self.Textrect.topleft = (self.position)
gameWindow.blit(self.Textsurface, self.Textrect)
if self.button == True:
self.Textrect.topleft = (self.position)
gameWindow.blit(self.Textsurface, self.Textrect)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
if self.position[0] < event.pos[0] < self.second_x_pos and self.position[1] < event.pos[1] < self.second_y_pos:
print("yee")
self.color = white
self.Textsurface = self.text_size.render(self.message, True, self.color)
gameWindow.blit(self.Textsurface, self.Textrect)
else:
self.Textsurface = self.text_size.render(self.message, True, self.color)
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP :
self.action()
# menu screen
def menu_screen():
global wine
global purple
menu = True
global displaywidth
global displayheight
global gameWindow
global compltely_red
global brown
global red
# Texts
menu_txt = text(0.2,"Timm", red, (displaywidth/2,displayheight/9))
Play_txt = text(0.04, "Play ", wine, (displaywidth/7, displayheight/1.5), True, game_loop)
parallel_button = displaywidth - (displaywidth/7) - Play_txt.Textwidth
Quit_txt = text(0.04, "Quit ", compltely_red, (parallel_button, displayheight/1.5), True, quit_Everything)
#loop
while menu == True:
#the loop
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
quit_Everything()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
quit_Everything()
if event.key == pygame.K_f:
displaywidth = 1920
displayheight = 1080
gameWindow = pygame.display.set_mode((displaywidth,displayheight), pygame.FULLSCREEN)
if event.key == pygame.K_g:
displaywidth = 960
displayheight = 960
gameWindow = pygame.display.set_mode((displaywidth,displayheight))
gameWindow.fill(green)
menu_txt.display()
Play_txt.display()
Quit_txt.display()
pygame.display.update()
我调用的第一个按钮(“播放”按钮)工作得很好(我还不关心动作,目前对我来说重要的是悬停)。 但是第二个按钮非常容易出错(当我把调用按钮的顺序颠倒过来时,第一个按钮总是很好地工作)
第一件事:在“帧”之间没有停顿——即检查程序中的事件——所以一切都尽可能快地完成,使用100%的CPU——更糟糕的选择。正确的方法是在调用
pygame.display.update
之后等待几十毫秒—在该调用之后立即调用pygame.time.delay(30)
您在那里得到的代码虽然设计不好,但几乎可以正常工作,但有一点——当您调用
pygame.event.get
时,它会获取队列中的所有事件。因此,在主循环上对get
的调用选择所有事件时存在一些竞争条件,但是由于代码的不暂停特性,在第一个按钮的display
方法中,第二个调用选择了一些事件当你放置我上面建议的暂停时,即使是第一个按钮的悬停也应该停止——因为它只是碰巧工作的,帧之间的暂停将修复这个机会
现在,您有两个选项—如果要继续检查对象中代码中的事件,它们不应该自己调用
pygame.events.get
—而是在每个帧上对此进行一次调用,并将结果分配给一个变量—它们将该变量作为参数传递给应处理事件的所有位置:在菜单屏幕上,执行以下操作:
在课文课上:
这会解决你的问题和你设计中的很多问题。不过,请注意,只有当鼠标实际移动时,它们才会高亮显示文本-如果鼠标悬停,但不移动,则不会生成MOUSEMOTION事件。因此,您可以检查鼠标位置本身是否在button rect内,而不是检查事件—您可以直接获得鼠标位置,而不是依赖于事件。此外,在使用Pygame时,您可能更喜欢使用Pygame的矩形计算函数,而不是令人不快的
self.position[0] < event.pos[0] < self.second_x_pos and self.position[1] < event.pos[1] < self.second_y_pos
表达式。在
__init__
上:在
if
上检查指针是否在rect内:相关问题 更多 >
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