java如何在从glTexImage2D()分配后编辑纹理的像素颜色
现在我想在我将像素颜色初始化到lwjgl中的内存后编辑它们
除了重新实例化并用imageIO重写图像之外,我什么都做不了,但悬垂非常可怕
我的代码在下面
public static int loadTexture(String fileName) throws Exception {
PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(Texture.class.getResourceAsStream(fileName));
ByteBuffer buf = ByteBuffer.allocateDirect(
4 * decoder.getWidth() * decoder.getHeight());
decoder.decode(buf, decoder.getWidth() * 4, Format.RGBA);
buf.flip();
int textureId = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, decoder.getWidth(), decoder.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return textureId;
}
还有这个
public void render() {
if (texture != null) {
// Activate first texture bank
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// Bind the texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.getId());
}
// Draw the mesh
glBindVertexArray(getVaoId());
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, getVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Restore state
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindVertexArray(0);
}
我想做的是使用ID并设置一个像素,比如:
setPixel(int-id、pixelX、pixelY、int-newColor)
有没有办法做到这一点,我能想到的唯一方法就是使用不安全的,这是很难理解的,很容易打破
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