我正在尝试使用z缓冲来根据它们的z值来排列纹理。我创建了一个简单的脚本,如下所示。你知道吗
import pygame
import sys
from OpenGL.GL import *
from pygame.locals import *
def load_texture(path):
surf = pygame.image.load(path)
s = pygame.image.tostring(surf, 'RGBA')
texID = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, surf.get_width(), surf.get_height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, s)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
return texID
# set pygame screen
pygame.display.init()
pygame.display.set_mode((1000, 500), OPENGL | DOUBLEBUF)
info = pygame.display.Info()
# Set up opengl parameters
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
# load textures
texID = load_texture('Player1.png')
texID2 = load_texture('spr_void.png')
# create pygame clock
MAINCLOCK = pygame.time.Clock()
while True:
# get quit event
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# prepare to render screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
# draw texture 1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-1, -0.5, 0.2)
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(1, -0.5, 0.2)
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(1, 0.5, 0.2)
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-1, 0.5, 0.2)
glEnd()
# draw texture 2
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID2)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-1, -1, 0.5)
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(1, -1, 0.5)
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(1, 1, 0.5)
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-1, 1, 0.5)
glEnd()
# read pixels and flush
glReadPixels(0, 0, info.current_w, info.current_h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE)
glFlush()
pygame.display.flip()
MAINCLOCK.tick(60)
如果我运行注释“glEnable(GL\u DEPTH\u TEST)”的代码,我会得到以下结果:
正如预期的那样,第二个绘制的图像会覆盖第一个图像,即使它具有更高的z值。现在,如果我取消对该行的注释,然后重新运行代码,我会得到:
尽管图像按预期顺序排列,但顶部图像最终会失去透明度。 如何在激活z缓冲的情况下获得正确的透明度行为?你知道吗
PS:你可以使用你选择的任何图像来复制上面的代码,只是别忘了更改代码中的路径
透明度基本上是将颜色缓冲区中的当前颜色与放置的新颜色混合(在某种程度上取决于glBlendFunc)。你知道吗
在本例中,您首先绘制宇宙飞船。透明边与当前像素混合(由于没有在那里绘制任何其他颜色,因此为黑色),因此生成的颜色为黑色。太空人将无法更改黑色像素,因为它们仍具有与太空船中其他像素相同的Z值,即>太空人Z值。你知道吗
为了解决这个问题,你需要从后到前绘制场景,这样混合功能才能正常工作。你知道吗
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