Z缓冲导致透明度损失

2024-09-30 16:38:02 发布

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我正在尝试使用z缓冲来根据它们的z值来排列纹理。我创建了一个简单的脚本,如下所示。你知道吗

import pygame
import sys
from OpenGL.GL import *
from pygame.locals import *


def load_texture(path):
    surf = pygame.image.load(path)
    s = pygame.image.tostring(surf, 'RGBA')
    texID = glGenTextures(1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, surf.get_width(), surf.get_height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, s)
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
    return texID


# set pygame screen
pygame.display.init()
pygame.display.set_mode((1000, 500), OPENGL | DOUBLEBUF)
info = pygame.display.Info()

# Set up opengl parameters
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

# load textures
texID = load_texture('Player1.png')
texID2 = load_texture('spr_void.png')

# create pygame clock
MAINCLOCK = pygame.time.Clock()

while True:
    # get quit event
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()

    # prepare to render screen
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
    glEnable(GL_DEPTH_TEST)

    # draw texture 1
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID)
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-1, -0.5, 0.2)
    glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(1, -0.5, 0.2)
    glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(1, 0.5, 0.2)
    glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-1, 0.5, 0.2)
    glEnd()

    # draw texture 2
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID2)
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-1, -1, 0.5)
    glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(1, -1, 0.5)
    glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(1, 1, 0.5)
    glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-1, 1, 0.5)
    glEnd()

    # read pixels and flush
    glReadPixels(0, 0, info.current_w, info.current_h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE)
    glFlush()

    pygame.display.flip()
    MAINCLOCK.tick(60)

如果我运行注释“glEnable(GL\u DEPTH\u TEST)”的代码,我会得到以下结果:

Without z buffering

正如预期的那样,第二个绘制的图像会覆盖第一个图像,即使它具有更高的z值。现在,如果我取消对该行的注释,然后重新运行代码,我会得到:

With z buffering

尽管图像按预期顺序排列,但顶部图像最终会失去透明度。 如何在激活z缓冲的情况下获得正确的透明度行为?你知道吗

PS:你可以使用你选择的任何图像来复制上面的代码,只是别忘了更改代码中的路径


Tags: 图像importgetloadpygamesurfglrgba
1条回答
网友
1楼 · 发布于 2024-09-30 16:38:02

透明度基本上是将颜色缓冲区中的当前颜色与放置的新颜色混合(在某种程度上取决于glBlendFunc)。你知道吗

在本例中,您首先绘制宇宙飞船。透明边与当前像素混合(由于没有在那里绘制任何其他颜色,因此为黑色),因此生成的颜色为黑色。太空人将无法更改黑色像素,因为它们仍具有与太空船中其他像素相同的Z值,即>太空人Z值。你知道吗

为了解决这个问题,你需要从后到前绘制场景,这样混合功能才能正常工作。你知道吗

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