MCEdit过滤器:如何用代码创建一个箱子?

2024-09-19 23:45:29 发布

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在MCEdit过滤器编程中,如何从头开始创建一个箱子?不是chests实体,处理方式与使用setBlockAt的块不同。在

有人能展示一些在过滤器中创建新的空箱子的示例代码吗?最好在用户所做的选择框内。在


Tags: 代码用户实体过滤器示例编程方式箱子
1条回答
网友
1楼 · 发布于 2024-09-19 23:45:29

在研究了MCE的源代码和SethBling的一些过滤器的源代码之后,我设法编写了一些代码。在

以下函数假定一个名为levelOBJ的全局对象,该对象被设置为perform()函数中的传入level对象。这样你就不用一直传球了。在

# Just so I don't have to keep doing the math        
def getChunkAt(x, z):
    chunk = levelObj.getChunk(x / 16, z / 16)
    return chunk

# Creates a TAG_Compound Item (for use with the CreateChestAt function)
def CreateChestItem(itemid, damage=0, count=1, slot=0):
    item = TAG_Compound()
    item["id"] = TAG_Short(itemid)
    item["Damage"] = TAG_Short(damage)
    item["Count"] = TAG_Byte(count)
    item["Slot"] = TAG_Byte(slot)
    return item

# Creates a chest at the specified coords containing the items passed    
def CreateChestAt(x, y, z, Items=None, Direction=2, CustomName=""):
    levelObj.setBlockAt(x, y, z, 54) # Chest Block (single = 27 slots 0-26), 54 == chest, 146 == Trapped Chest
    levelObj.setBlockDataAt(x, y, z, Direction) # 2==N, 3==S, 4==W, 5==E anything else == N

    # Now Create Entity Block and add it to the chunk
    chunk = getChunkAt(x, z)
    chest = TileEntity.Create("Chest")
    TileEntity.setpos(chest, (x, y, z))
    if Items <> None:
        chest["Items"] = Items
    if CustomName <> "":
        chest["CustomName"] = CustomName
    chunk.TileEntities.append(chest)

然后,您可以在过滤器中使用我的函数,方法是按照下面的示例调用它们。下面,x,y,z假设它们已经被你希望放置胸部的适当坐标填充。在

另外,双胸就是两个并排的胸。调用CreateChestAt两次(两个坐标分别为E-W或N-S)创建一个双保险箱。你可以连续创造3个,但地雷阵会使第3个箱子失效,使其无法进入游戏,所以请注意你如何放置它们。在

要创建空箱子:

^{pr2}$

要创建包含项目的箱子,请执行以下操作:

# Build item list (4 Jungle Planks and 11 chests
ChestItems = TAG_List()
ChestItems.append( CreateChestItem(5, 3, 4, 0) )
ChestItems.append( CreateChestItem(54, 0, 11, 1) )

# Make a chest with the items.
CreateChestAt(x, y, z, ChestItems)

也可以指定方向和CustomName的可选参数。。。在

创建一个朝西的空箱子,名为“我的胸部”

^{4}$

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