如何使用OpenGL消除模型上的锯齿状边缘?

2024-09-28 13:15:15 发布

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我正在使用OpenGL渲染3D模型,但是有一个奇怪的图形问题似乎正在发生。每当一个较深的颜色被画在一个较浅的颜色,边缘是非常参差不齐的。当相机移动时,这些锯齿状的边缘会膨胀和收缩,就像一个随时间变化频率的正弦波。在

以下是效果图: http://imgur.com/qeEruLT

以下是我使用的OpenGL设置代码:

glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glEnable(GL_NORMALIZE)
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) 
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
glDepthFunc(GL_LESS)
glShadeModel(GL_SMOOTH)

# Define tessalation object and callbacks
self.tessellator = gluNewTess()
gluTessCallback(self.tessellator, GLU_TESS_BEGIN, glBegin)
gluTessCallback(self.tessellator, GLU_TESS_END, glEnd)
gluTessCallback(self.tessellator, GLU_TESS_VERTEX, glVertex3dv)

有没有什么好方法可以避免这个问题,这样就不会出现这些图形错误了?我尝试过启用/禁用某些功能,但没有一个功能得到修复,我不确定这将属于哪种类型的设置(如果有的话)。在

我也试过放大图像(10倍和100倍)。效果不是很明显,但仍然很明显,考虑到程序的其他部分目前的工作方式,这并不理想。在


Tags: 模型self功能alphasrc图形颜色边缘
1条回答
网友
1楼 · 发布于 2024-09-28 13:15:15

当Z缓冲区中的精度丢失时,可能会发生这种情况。与Z轴上可能值的整个范围相比,绘制场景的Z值范围太窄。在

尝试调整投影矩阵中的“Z-near”和“Z-far”,使其更接近场景中出现的Z值,并查看是否会产生差异。在

更具体地说,需要避免Z-near等于0.0
更多信息:https://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/depthbuffer.htm

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