我有一个用Python编写的函数,它可以完美地满足我的需要(它不是我自己编写的)。 我需要将它转换成C++,以便提供相同的结果。我知道它将浮点保存为16位纹理,所以我猜这是将32位int转换为16位浮点。我需要做的就是让它在C++中工作。下面是python函数:
def packTextureBits(index):
index = int(index)
index = index +1024
sigh=index&0x8000
sigh=sigh<<16
exptest=index&0x7fff
if exptest==0:
exp=0
else:
exp=index>>10
exp=exp&0x1f
exp=exp-15
exp=exp+127
exp=exp<<23
mant=index&0x3ff
mant=mant<<13
index=sigh|exp|mant
cp = pointer(c_int(index))
fp = cast(cp, POINTER(c_float))
return fp.contents.value
这是我在C++中的方法,但它返回完全扭曲的值:
float PackIntToFloat(int value)
{
value += 1024;
int sign = (value & 0x8000) << 16;
int exp = value & 0x7fff;
if(exp != 0)
{
exp = value >> 10;
exp = exp & 0x1f;
exp = exp - 15 + 127;
exp = exp << 23;
}
int mant = (value & 0x3fff) << 13;
value = sign | exp | mant;
int* cp = new int(value);
float* fp = reinterpret_cast<float*>(cp);
return *fp;
// Also tried return (float)value; but returns other weird values.
}
所以我应该向你们道歉。我很愚蠢,在发布之前没有做足够的测试。我的C++解决方案是100%工作。我测试了纹理的不同颜色,结果是,我以错误的方式为纹理指定了值。我试着将浮动推入纹理,它是16位纹理。在上面的转换之后,我需要将这些浮点数转换为半精度浮点数,然后它开始工作。名为PF_FloatRGBA的纹理标志让我相信,在那里分配浮动是正确的,但事实并非如此
我还需要学很多东西。谢谢你的帮助
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