在下面的代码中,我想在opengl窗口中显示一个字符,但如果该字符以小尺寸在水平和垂直方向上多次打印到一个空间中,我想,这个空间应该与该字符的大小一样大。多谢各位
代码(几乎全部):
import numpy
from freetype import *
import OpenGL.GL as gl
import OpenGL.GLUT as glut
text = 'H'
def makefont(filename, size):
face = Face(filename)
face.set_char_size( size*64 )
face.load_char(text, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_FORCE_AUTOHINT)
bitmap = face.glyph.bitmap
data = bitmap.buffer
rows = bitmap.rows
width = bitmap.width
ascender = face.glyph.bitmap_top
descender = bitmap.rows-face.glyph.bitmap_top
height = ascender+descender
imageData = numpy.array(bitmap.buffer, numpy.uint8).reshape(rows,width)
imageData = imageData[::-1,:]
#########
textureID = gl.glGenTextures(1)
gl.glBindTexture( gl.GL_TEXTURE_2D, textureID )
gl.glTexParameterf( gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR )
gl.glTexParameterf( gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR )
gl.glTexImage2D( gl.GL_TEXTURE_2D, 0, gl.GL_RGBA, width, height, 0,
gl.GL_RGBA, gl.GL_UNSIGNED_BYTE, imageData )
#
gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, textureID)
gl.glBegin(gl.GL_QUADS)
gl.glTexCoord2f(0, 0)
x = 0
y = 0
w = width
h = height
gl.glVertex2f(x, y)
gl.glTexCoord2f(1, 0)
gl.glVertex2f(x + w, y)
gl.glTexCoord2f(1, 1)
gl.glVertex2f(x + w, y + h)
gl.glTexCoord2f(0, 1)
gl.glVertex2f( x, y + h)
gl.glEnd()
def on_display( ):
gl.glClearColor(1,1,1,1)
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.glColor(0,0,0,1)
makefont( './VeraMono.ttf', 64 )
glut.glutSwapBuffers( )
def on_reshape( width, height ):
#
if __name__ == '__main__':
import sys
glut.glutInitDisplayMode( glut.GLUT_DOUBLE | glut.GLUT_RGB | glut.GLUT_DEPTH )
gl.glTexEnvf( gl.GL_TEXTURE_ENV, gl.GL_TEXTURE_ENV_MODE, gl.GL_MODULATE )
gl.glEnable( gl.GL_DEPTH_TEST )
gl.glEnable( gl.GL_BLEND )
gl.glEnable( gl.GL_COLOR_MATERIAL )
gl.glColorMaterial( gl.GL_FRONT_AND_BACK, gl.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE )
gl.glBlendFunc( gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA )
gl.glEnable( gl.GL_TEXTURE_2D )
glut.glutMainLoop( )
freetype库渲染的glyph图像只有一个颜色通道。使用} 。} 参数定义从缓冲区读取图像时图像每行(行)中第一个像素的对齐方式。默认情况下,此参数为4。
GL_ALPHA
作为纹理的格式和内部格式。见^{此外,还必须更改
GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数。 ^{字形图像的每个像素被编码在一个字节中,并且图像被紧密压缩。因此,字形图像的对齐为1,在读取图像和指定纹理之前,必须更改参数:
由于未设置任何投影矩阵,因此必须在规格化设备空间中绘制几何体。在标准化设备空间中,所有坐标都在rage[-1.0,1.0]中:
如果要使用窗口坐标,则必须通过^{} 设置正交投影:
完成函数
makefont
和on_reshape
:另见Immediate mode and legacy OpenGL
相关问题 更多 >
编程相关推荐